شبكه استكباری صهيونيزم
آخرالزمان در بازی های رایانه ای
پس از تغییر کابری بازی های رایانه ای در سال های اخیر و تبدیل شدن آن ها به ابزارهایی برای پیشبرد اهداف سیاسی، مذهبی، تبلیغاتی و... یکی از موضوعاتی که در این بازی ها به شدت مورد توجه غرب قرار گرفت موضوع مهدویت و آخر زمان بود. پرداختن به این موضوع از جهات مختلف و نمایش چهره ای تحریف شده از امام عصر، باعث شد تا اکثر کشورهای اسلامی به فکر برخورد با این پدیده شوم بیفتند. ساخت بازی هایی که نمایشگر چهره دقیقی از امام زمان و آخرالزمان بود، از سوی کشورهای اسلامی خود دلیلی بر این مدعاست. در کشور ما هم چندی پیش با چنین نگرشی، نشستی در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد که در آن موضوع " آخرالزمان و بازی های رایانه ای" مورد نقد و بررسی قرار گرفت که در زیر خلاصه ای از آن را می خوانید: به گزارش نشریه «بازی کام» و به نقل از خبرگزاری قرآنی ايران(ايكنا)، نشستهای ماهانه فرهنگ مهدوی، ساعت پانزده پنجشنبه 22 آذرماه، با موضوع «آخرالزمان و بازیهای رايانهای»، و با سخنرانی مهندس مهدی حقوردی طاقانكی در كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان برگزار شد. مهدی حقوردی در ابتدای سخنان خود با اشاره به حضور منجيان و آخرالزمانهايی كه در صنعت سينما وجود دارند، به ظهور اين پديده در صنعت بازیهای رايانهای اشاره كرد. وی گفت: شايد به جرأت بتوان گفت اولين شخصيتی كه در نظام نسبت به بازیهای رايانهای به عنوان يك مقوله فرهنگی و صنعت توجه كامل نشان دادند، مقام معظم رهبری بود. ايشان در اين رابطه فرمودند: "امروز استكبار جهانی كه رييس جمهور كنونی آمريكا، سخنگوی آن است، دنيای اسلام را صريحاً تهديد میكند و سخن از جنگ صليبی میگويد." "شبكه استكباری صهيونيزم و سازمانهای جاسوسی آمريكا و انگليس، در دنيای اسلام سرگرم فتنه انگيزی هستند. هزارها فيلم سينمايی و بازی رايانهای و امثال آن با هدف زشت نماياندن چهره اسلام و مسلمانان، توليد و روانه بازارها میشوند." حقوردی در ادامه به بيان تاريخچهای از بازیهای رايانهای پرداخت و گفت: اوايل دهه ۶۰ ميلادی رايانه وسيلهای خاص و تا حدودی تجملی محسوب میشد كه در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجويان دانشگاه MIT نخستين بازی رايانهای را با نام Spacewar نوشت كه روی رايانهای به نام1 PDP- كه اندازهای در حدود يك اتومبيل داشت اجرا میشد و داستان بازی همان جنگ سفينهها بود كه شما بايد سفينه طرف مقابل را نابود میكرديد. بعد از آن شركت آتاری در سال ۱۹۷۳ بازی «Pong» را ساخت كه يك بازی ساده متشكل از تعدادی مستطيل سياه و سفيد بود كه چندان خلاقيتی در آن وجود نداشت. پس از آن بازیهای ويدئويی سير تكاملی خود را طی كردند تا اينكه در اواسط دهه هشتاد بازیها بيشتر به سمت جنگی(War Game) سوق پيدا كردند. او تصريح كرد: علت اين موضوع علاوه بر مسايل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 آمريكا، ناشی از جنگ سرد با شوروی و ديگر برنامههای رييس جمهور وقت ريگان بود، بازي هايی مثل Star Flight و… ولی در پنج سال اخير با پيشرفتهايی كه در سختافزارها و نرمافزارهای ساخت و اجرای بازی ايجاد شده اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيدا كرده است. وی در ادامه به تقسيم بندی بازیهای رايانهای بر اساس تعداد كاربر اشاره كرده و گفت: بازیهای رايانهای براساس تعداد كاربری كه فعاليت میكند، به دو بخش تقسيم بندی میشوند: بازیهای تك كاربره: در اين نوع بازی فرد، نرمافزار بازی را روی سيستم خود نصب كرده و با هوش منصوعی آن نرمافزار مبارزه میكند. اما در بازی چند كاربره، (بازی كه در گيم نتها معروف است)، افراد در تيمهای مختلف به مبارزه با هم میپردازند. بازیهای مثل كانتر در اين رده قرار میگيرند. وی بازیها را به لحاظ سبک به بازیهای اكشن، ماجرايی، استراتژيك و غيره تقسيم كرد. حق وردی در ادامه به دلايل نپرداختن به عنوان بحثی جدی اشاره كرد و دو علت را برای آن برشمرد. ایشان به تشريح اين دلايل پرداخت و گفت: علت اول آن است كه عمر زيادی از بازیهای رايانهای نمیگذرد. در مرحله بعدی نيز بازیهای رايانهای از آنجا كه عمدتاً قابل توجه كودكان و نوجوانان هستند، به عنوان يك سرگرمی و بازی تلقی میشوند و موضوع جدی و محصول فرهنگی تلقی نمیشوند. حقوردی در ادامه به ميزان اهميت بازیهای رايانهای در مقايسه با صنعت سينما، راديو و تلويزيون، اشاره كرد و گفت: از لحاظ كمی میتوان به ميزان درآمد شركتهای توليد كننده اشاره كرد. چنانچه ميزان درآمد و سود شركتهای فيلمسازی و بازیهای رايانهای را ملاك قرار دهيم، به گزارش بسياری از سايتها، صنعت بازیهای رايانهای از سينما پيشی گرفته است. در شش ماه نخست سال ٢٠٠٥، فروش بازیهای رايانهای دركشورهای اروپايی از فروش فيلمهای هاليوودی بسيار بيشتر بوده و اين روند به صورت صعودی در حال ادامه است. آمارها نشان میدهد كه روند توليد بازیهای رايانهای به 4-3 هزار نسخه در سال میرسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است. حقوردی يادآور شد: بيش از 30 ميليون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رايانهای پر میكنند كه بالغ بر 10 درصد آن ها بين 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمرهشان را به بازی با رايانه اختصاص دادهاند. مدت زمان صرف شده توسط كاربران در بازیهای رايانهای عدد قابل توجهی است. يك فيلم با داشتن جذابيتهای بصری و با دو بار ديدهشدن از سوی تماشاگر، حداكثر 6 تا 10 ساعت از وقت فرد را خواهد گرفت، در حالیكه بازیهای رايانهای ممكن است توسط برخی از گيمنتها تا 500 ساعت، بازی شود. وی در قياس بازی رايانهای با صنعت سينما به دلايل كيفی اين موضوع نيز اشاره كرده و ادامه داد: از نظر نحوه برقراری ارتباط ابزاری همچون سينما، راديو و تلويزيونی با بازی رايانهای اختلاف زيادی وجود دارد، درحالت اول به طورمعمول ارتباط يك سويه بوده، ولی در بازی رايانهای گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوی، پيچيدگی و تخيل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای رياضی، چالش حل مسأله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است كه بازيگران را جذب اين بازی ها می كند. حق وردی در ادامه بحث خود به موضوع نظارت بر اين بازیها پرداخته و گفت: در بيشتر كشورهای غربی چون آمريكا، استراليا و ... كه صنعت بازیهای رايانهای پيشرفت كرده، مؤسسات و ارگانهايی وظيفه دارند كه بر اين صنعت نظارت كنند. اين در حالی است كه در كشور ما بر همه محصولات فرهنگی نظارت میشود، اما هيچ نظارتی بر بازیهای رايانهای وجود ندارد. يعنی بسياری از بازیها كه در كشورهايی چون آلمان و استراليا ممنوع میشود، در ايران به فروش میرسد و هيچ محدوديتی و ممنوعيتی وجود ندارد. حقوردی در دنباله اين بحث به تقسيم بندی موضوع آخرالزمان پرداختهاست. وی، آخرالزمان علمی ـ تخيلی، آخرالزمان تكنولوژيكی، آخرالزمان طبيعی، آخرالزمان اسطورهای و آخرالزمان دينی از انواع اين موضوع دانست. در آخرالزمان تخيلی موجودات ناشناس فضايی هستند كه زمين و بشريت را به مخاطره میاندازند. در آخرالزمان تكنولوژيكی رباتهای كه ساخته دست بشر هستند عليه آن قيام میكنند. در آخرالزمان طبيعی خود طبيعت سر بر شورش میآورد و يا دخالت های انسان در ژنتيك طبيعت باعث پديد آمدن غولهای عجيبی و غربيب میشود كه بشر را به خطر میاندازد. در آخرالزمان اسطورهای، افسانهها از دل تاريخ بيرون میآيند و طبيعت را تهديد میكنند. اما در آخرالزمان دينی كه در اين بحث مورد بررسی است، انسانهای شيطان صفت در قالب نيروهای تروريستی، نسل بشر را به خطر میاندازند. فرد در نقش كاربر در اين بازی رايانهای در نقش يك نيروی ويژه آمريكا و يا انگليس وارد مبارزه با اهريمنها میشود. حقوردی به سه موضوع در بحث آخرالزمان دينی اشاره كرد و گفت: پيش از بحث آخرالزمان دينی، بازیهايی توليد شدند كه فاشيسم و نازنسيم دينی را به عنوان خطری برای بشريت مطرح كردند؛ بازیهايی همچون Call of Duty وبازگشت به قلعه ولفن اشتاين در اين زمينه قرار میگيرند. پس از حل آن، مشكل اتحاد جماهير شوروی به عنوان خطر در سطح دنيا مطرح شد. بنابراين در بازیهايی كه كمونيسم به عنوان خطر برای بشريت شناخته شد، علامت داس و چكش و رنگ قرمز به عنوان نشانه و سمبل تروريست ها شناخته شد. او افزود: در مقوله سوم بعد از اينكه مشكل آمريكا با كمونيسيم حل شد، مسئله اسلام و مسلمانان به عنوان تروريست و تهديدی برای بشر طرح شد. در بازیهای رايانهای جديد شما به مبارزه با كشورها و گروههای اسلامی میرويد. مشخصه مشترك اين بازیهای استفاده از نمادها و سمبلهای اسلامی است. نمايش مكانهای منقش به نقوش اسليمی، استفاده از رنگ سبز برای نمايش تروريستها، استفاده از مكانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد چرا كه يكی از محل تجمع تروريستها است و عمدتاً تك تير اندازهايی كه بالای منارههای مساجد موضع گرفتهاند و به سمت شما تير اندازی میكنند، استفاده از صدای عربی و فارسی برای بيان زبان تروريستها، استفاده از صدای پس زمينه مانند صدای صلوات و پخش آيات قرآن، از ويژگیهای اين نوع بازیها است. آمار! بيش از 30 ميليون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رايانهای پر میكنند كه بالغ بر 10 درصد آن ها بين 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمرهشان را به بازی با رايانه اختصاص دادهاند.
دیدگاه تان را بنویسید